1/ Héros et armées
1.1 - Chaque héro a des caractéristiques particulières en vie, mana, attaque et défense, suivant son peuple et sa catégorie.
1.2 - Un héro dispose d'un équipement spécifique et d'un ou plusieurs sorts.
1.3 - L'équipement offre aux héros des bonus de dommages et de protection.
1.4 - L'équipement et les sorts associés à un héro sont prédéterminés, mais peuvent être amenés à évoluer.
1.5 - Le nombre de points d'armée d'un héro dépend de la valeur de son équipement et de ses sorts.
1.6 - Le peuple du héro détermine les 8 types d'unités qu'il peut recruter.
1.7 - Les unités de même type peuvent être cumulées sur une case pour former un groupe.
1.8 - Aucun groupe ne peut excéder la valeur de 4000 points d'armée. Utilisez le clic droit pour former un groupe saturé.
2/ Déplacements et attaques
2.1 - Un héro peut se déplacer sur une case adjacente à celle sur laquelle il se trouve si celle-ci est active et inoccupée.
2.2 - La portée d'attaque d'un héro dépend de l'arme qu'il utilise.
2.3 - Les unités ont leurs propres zones de mouvement et d'attaque.
2.4 - Les sorts ont aussi leur propre portée d'attaque.
2.5 - Un groupe peut attaquer après s'être déplacé si un groupe adverse se trouve alors à sa portée.
2.6 - Un groupe peut lancer un sort après s'être déplacé si un groupe cible se trouve alors à portée.
2.7 - Un groupe peut à nouveau se déplacer après s'être déplacé une fois.
2.8 - Un groupe ne peut effectuer deux actions que si la premiére est un déplacement.
2.9 - Un joueur peut finir son tour après avoir effectué au moins une action avec un de ses groupes.
2.10 - Chaque groupe attaqué riposte automatiquement si son attaquant est à sa portée, mais cela une seule fois par tour.
2.11 - Les dégâts d'attaque et de risposte opèrent simultanément. La risposte inflige toutefois des dommages réduits.
2.12 - Une petite part de hasard intervient dans le calcul des dégâts infligés.
3/ L'expérience
3.1 - Les parties gagnées rapportent de l'expérience en fonction du niveau de l'adversaire vaincu.
3.2 - Le classement est basé sur l'expérience accumulée au fil des parties (niveau).
3.4 - L'expérience ne diminue jamais.
3.5 - L'expérience est remise à zéro à chaque nouvelle saison.
4/ Cas particuliers
4.1 - Si un joueur atteind la limite de temps d'un round (2mn), son tour passe automatiquement.
4.2 - Un joueur perd la partie s'il quitte un combat en cours (c.à.d après la phase de placement et avant la mort d'un héro).
4.3 - Si les deux héros meurent simultanément, il y a double KO et aucun joueur ne gagne d'expérience.
4.4 - Les parties disputées sur un même ordinateur sont des matchs amicaux qui ne rapportent pas d'expérience.
